游戏中那些反人类的恶心小设计

第一,强制教程与不可跳过的过场动画。
你兴冲冲点开新游戏,结局前二特别钟全在教你怎么走路,怎么开菜单,怎么捡起第一把破剑,这些我闭着眼都能背出来的物品,却要一遍遍点击确认。更可恶的是,有些过场动画强行播放,连空格键都按烂了也不给跳过选项,手柄都快被你捏碎,角色还在慢悠悠地系鞋带,那副悠闲模样简直是对你性子的精确嘲讽,你只能咬牙盯着屏幕,心里默默问候设计者的祖宗十八代。
第二,存档点与重生点的恶意距离。
刚打完一场硬仗,血量见底,身上还背着价格连城的战利品,你兴冲冲想找个存档点存放成果,结局地图上那个绿点它居然在迷宫最深处,必经之路上还埋伏着三只精英怪和一群远程狙击手。你鼓起勇气冲过去,刚摸到存档水晶,一个杂兵从背后踢了你一脚,你当场倒下,回到半分钟前其实已经够气人,但某些魂系游戏偏偏把重生点放在跑图两分钟外,中间还要爬梯子,开机关,躲陷阱,每次复活都像重走长征,死亡惩罚直接变成灵魂折磨,这种设计不是考验技术,而是考验你砸手柄的冲动究竟有多强。
第三,强制慢走的尴尬剧情对话。
明明下一秒就能追上敌人,剧情却让你必须像罚站一样一步一挪,旁边NPC还不紧不慢地讲着废话,你连加速键都按出火星了,角色依然像个老态龙钟的乌龟,那动作简直像在嘲笑你的焦急。更恶心的是,这种慢走还常跟收集品绑定,你明明看到闪亮的道具就在墙角,但角色偏偏要绕一大圈才能走到,中间还被几根挡路的栏杆逼着拐弯,那种憋屈感堪比踩着油门却不肯换挡的破车,你越着急它越慢,最后你只能咬牙深呼吸,甚至开始在心中默念“让我死了算了”来逃避现实。
第三,道具栏与装备的频繁操作。
为了开一个简陋宝箱,游戏还要你打开菜单,选中钥匙,确认使用,再退出,再打开宝箱,整个经过七步以上,屏幕上还不停弹出“确定”与“取消”的对话框,但凡点错一步就要重来,有效果比打BOSS还烦。更离谱的是,某些游戏要求你不断切换技能或武器,但切换本身却要按三次路线键加两下确认,你刚习性了这种操作,下个关卡又强制你换一个冷门道具,接着你就在边打怪物边翻菜单的混乱中暴毙,复活后还要再打开菜单重新装备,这种循环足够让人摔键盘,你说这是增加沉浸感还是单纯恶心人呢。
第四,自动存档的不透明与频繁覆盖。
你辛辛苦苦把所有稀有材料和隐藏甲收集齐,结局屏幕上弹出一个“自动存档成功”的提示,你心想这总该安全了,结局你下一秒被剧情强制推下山崖,再复活时发现你的库存已经被覆盖到两个小时前,那感觉就像被游戏全球直接抽了一巴掌,你甚至找不到手动存档,由于你最后手动存档点已经在遥远的昨日,而你信任的自动存档却只存了最关键的一刻之前。还有那该死的无脑规律固定,每次你刚进入新区域,它就在你面对十只怪时自动覆盖,你连反应的余地都没有,这种设计纯粹是为了让你反复体验痛苦,不是照顾你,而是折磨你。
第五,全屏技能与视觉遮挡的噩梦。
当你的角色大招在屏幕上炸开,你暂时失明,身边队友正巧同时放出满屏炫光,你连自己的血条都看不清,等特效散尽时,你已经躺在地上,敌人踩着你的尸体笑。这还不算,有些关卡故意把敌人设计成和场景同色,一混在烟雾里你就根本看不清谁是谁,你只能靠猜来攻击,接着发现你打的是友军,体系还弹出一个扣分提示,好,这种视觉干扰不仅降低体验,更让那些追求技术反馈的玩家直接暴怒,可偏偏每个游戏里都要搞出至少一段这种“光污染节”,让人想删游又舍不得已经投入的时刻与情感。
最后,单机任务里的隐晦指引与强行探索。
你明明跟着指引走,却走到一处断头路,体系不提示任何路线,你只能来回转身,像无头苍蝇一样,地图上也没有标记,唯一有用的提示藏在某个NPC的台词里,但那段台词在三十秒前就播完了,你还没多不会按小本本。你翻遍的攻略也都得出同样答案,但你不想查,你想靠自己解决,结局白白浪费一小时,最后你发现原来要踩一块不显眼的石头,或者要触发一个隐藏在草丛中的对话,这种设计并不是给玩家思索和挑战,而是故意把入口藏起来,让你四处受苦,看着你无奈叹气,它在暗处偷偷笑着。这就是所谓“探索的乐趣”吗,我宁愿把这叫做自作智慧的敷衍设计,由于它不尊重玩家的时刻,也不尊重玩家的智商,它只想让你在一次一次的无功而返中产生“原来如此”的错觉,实际上只是让你觉得被游戏耍了一圈又一圈。
这些折磨人的物品啊,每一个都能单独拉出来和玩家吵上一整天架,由于它们就像鞋子里的小石粒,不致命却每走一步都硌得慌。你当然可以告诉自己,大不了不玩了,但下次新大作发售,你还是满怀信心地买下,接着再次进入这种让人又爱又恨的循环中,毕竟除了这些恶心的设计,那画面、那剧情、那战斗的爽感又让人无法割舍,于是你只能咬紧牙关,一边骂一边继续被它按住磨蹭,就像你对一个烂朋友,明知道他总是会给你添乱,你却还是舍不得与他一刀两断。
