黑神话悟空之后谁会接棒国产单机

破圈与定调,国产单机的分水岭时刻
黑神话悟空的成功绝不仅仅是一款游戏卖了两千万份那么简单,它像一记响亮的耳光扇醒了那些整天喊着“国产单机没市场”的人,我小编认为一个玩了二十多年游戏的“老炮儿”,从红白机一路玩到PS5,从来没想过有一天会为一个国产游戏连续熬夜打多周目,更没想到它能在海外碾压一众3A大作,这太他妈解气了,但冷静下来之后,每个老玩家心里都悬着一个难题,黑神话这杆大旗谁能扛起来,下一个让我们掏腰包时不再犹豫的作品到底在哪。
影之刃零,最像接棒者的那把利刃
如果非要我赌一个最有可能接棒的选手,我第一个选择影之刃零,这游戏从公布实机演示那天起我就一直盯着,它跟黑神话走的是完全不同的路子,黑神话是魂系加线性箱庭,影之刃零则是纯粹的华丽武侠动作游戏,有点像鬼泣加仁王的混合体,制作组灵游坊的梁其伟是个老江湖,当年雨血系列就被称为国产暗黑武侠的巅峰,现在他们拿到虚幻五引擎,打斗特效快到让人眼花缭乱,BOSS战设计也充满了中国武侠特有的招式博弈感,比如格挡反击时的金属碰撞火花,还有角色在空中连段时衣袂翻飞的细节,这些都不是简单的堆料,而是多年积累下来的动作游戏领会,最重要的是,影之刃零已经有了明确的发售时刻窗口,而不像某些饼画出来就再也吃不到,如果它能顺利上市并保持实机演示百分之八十的水准,那我敢说,国产单机的第二棒非它莫属。
失落之魂,十年磨一剑的倔强独狼
不过接棒这件事不能只看大厂大制作,失落之魂这个项目我必须提出来聊聊,它最开始只一个人做的DEMO,后来得到索尼中国之星扶持,一做就是快十年,从最早的酷炫连招演示到现在终于能看到完整剧情脉络,制作人杨冰几乎是用生活在雕琢这款类最终幻想的动作RPG,它的战斗体系融合了忍龙的快节奏和鬼泣的空中连段,角色设计又带有强烈的日式幻想风格,但背景故事却是纯正的东方神话,这种混搭在以前会被骂“四不像”,但现在玩家眼界开阔了,反而觉得新鲜,失落之魂的难点在于它太像一个人的执念了,从技术到美术全凭一股劲撑着,没有大厂的资金兜底,一旦上市表现不如预期,对制作人来说是毁灭性打击,可反过来想,如果它能成功,那就会彻底打破“国产单机必须靠大团队才能做出来”的偏见,这种草根逆袭的故事本身就有巨大的传播力,它接棒的不只是市场,还有那份属于独立开发者的热血。
永劫无间的单机化野心,一个危险的赌注
很多人可能觉得永劫无间是网游,跟单机不沾边,但24 Entertainment一直没放弃它的单机化尝试,之前推出的影之章剧情模式就是个信号,那个模式里单机关卡的设计水准甚至超过了不少独立作品,尤其是BOSS战里的动作交互和场景破坏效果,一看就是花了大价钱的,现在业内已经有传闻说永劫无间团队在秘密开发一部完全脱离线上内容的单机作品,背景设定在聚窟州更早的年代,主角也不是那些已有英雄,而一个全新的角色,这条路非常难走,由于网游团队对单机玩法的领会往往存在偏差,节奏把控和关卡设计完全是两套逻辑,但永劫无间的动作底子太好了,轻功体系、兵器切换、钩锁跑酷,这些核心机制搬到单机里会非常爽,如果他们能放弃网游那一套氪金养成思路,老老实实做一个十小时以上的线性剧情,再配上多少教科书级别的BOSS战,那它完全有资格跟黑神话掰手腕。
国产独立游戏的暗流涌动,小团队的大机会
当然不能只盯着那些聚光灯下的作品,黑神话之后受益最大的其实是那些一直默默耕耘的独立职业室,比如山海旅人、戴森球规划、侠隐阁的团队,他们的作品虽然体量小,但在玩法创造和叙事深度上已经远超很多海外同类游戏,黑神话用商业上的成功证明了“中国故事+最好技术”这个公式能赚钱,那独立开发者就可以复制公式中的“中国故事”部分,用更小的成本和更巧妙的玩法去讲他们心中的江湖,仙侠、武侠、志怪、历史,这些题材其实远远没有被挖掘干净,像暖雪、嗜血印、九霄缳神记这些作品虽然有这样那样的瑕疵,但它们的尝试让玩家看到了国产单机百花齐放的可能性,接棒不一定要出一个黑神话2,而是要有十个、二十个八特别的作品同时冒出来,把国产单机的盘子真正做大。
技术积累之后,下一个突破口在哪
最后我想说,黑神话给后来者留下的最大遗产不是钱,而是技术和人才,游戏科学游科开发黑神话的经过中积累了大量的引擎优化经验、动作捕捉流程、本土化美术管线,这些经验会通过跳槽、合作、分享等方式扩散到整个行业,我认识的多少从业者都已经开始用黑神话的技术方案来解决自己项目里的性能瓶颈,而且玩家的审美已经被拔高了,制作方不敢再拿半成品糊弄人,这种良性循环才是国产单机真正腾飞的基础,第二个接棒者具体是谁可能并不重要,可能是影之刃零,也可能是某个明天才公布的神秘项目,甚至可能是黑神话自己出的DLC或者续作,只要国产单机这条路还在往前跑,只要每年都能看到一部让我们熬夜通关的作品,那我们就应该继续欢呼继续掏钱,毕竟等待了二十多年,终于等到这个属于中国玩家的黄金时代了
