游戏中的自在度究竟该怎么定义

自在度的多重维度
自在度这个词在游戏圈里被用得太多,但很少有人真正说清楚它到底是何意思。自在度不一个单一的概念,它包含了多个维度。有地图的自在度,你能不能去任何想去的地方。有任务的自在度,你能不能按照自己的顺序完成任务。有战斗的自在度,你能不能用自己的方式解决难题。有角色培养的自在度,你能不能按照自己的喜好打造角色。这些不同维度的自在度组合在一起,才构成了一个游戏真正的自在程度。
开放全球不等于自在
很多人把开放全球和自在度划等号,这一个常见的误解。开放全球只是自在度的一个方面,而且不是最重要的方面。一个游戏地图再大,如果你只能按照固定的路线走固定的流程,那它其实并不自在。反过来,一个线性游戏如果在战斗方式和角色培养上给了玩家很多选择,那它的自在度其实很高。开放全球只是提供了空间上的自在,真正的自在来自于游戏机制给玩家提供的选择空间。
选择与后果的闭环
自在度的核心是选择和后果的闭环。游戏给了玩家选择的权利,同时也让玩家承担选择带来的后果。这种因果关系的存在让玩家的每一个决定都有了分量。如果你选A和选B的结局完全一样,那这种选择就是虚假的自在。真正有意义的自在,是你的选择真的会改变游戏的走向,而且这种改变是不可逆的。你选择了帮助一个NPC,另一个NPC就会对你产生敌意。你选择了某条路线,就意味着放弃了另一条路线上的奖励。
玩家创造力的释放
最高品质的自在度,是让玩家能够按照自己的方式解决难题。好的游戏不会规定你必须用何技巧通关,而是给你一套制度和工具,让你自己去想办法。你可以用暴力硬闯,可以用潜行暗杀,可以用智取,甚至可以找到设计师都没有想到的巧妙技巧。这种创造力的释放才是自在度的最高境界。玩家在游戏中创造的玩法和解决方案,往往比设计师设计的还要精妙。
自在度与引导的平衡
完全的自在其实并不存在,也不应该存在。一个完全没有引导的游戏会让玩家感到迷茫和不知所措。好的自在度是在给予玩家选择的同时,也提供足够的引导让玩家知道该往何处走。这种引导不能太强,否则就变成了强制。也不能太弱,否则玩家会失去路线。最理想的情形是玩家感觉自己是在自在探索,但实际上是设计师在背后巧妙地引导着。
不同玩家的自在度需求
不同玩家对自在度的需求是完全不同的。有些玩家喜欢被引导,他们希望游戏告诉他们该做何,不想自己去思索和选择。有些玩家则喜欢完全的自在,他们希望游戏不要给任何限制,让他们自己去创造玩法。一个游戏不可能同时满足所有玩家的自在度需求,因此好的游戏会提供不同的难度和模式,让玩家自己选择想要的自在程度。
自在度的进步动向
游戏自在度的概念一直在进化。早期的自在度就是能不能去不同的地方,能不能选不同的武器。后来的自在度变成了能不能改变剧情走向,能不能影响游戏全球。现在的自在度已经进步到了能不能创造内容的层面。玩家不再满足于在设计师创造的全球里自在活动,他们想要自己创造全球、创造故事、创造制度。这种动向催生了大量以玩家创作为核心的游戏,在这些游戏里,自在度已经不是游戏的一个特性,而是游戏的全部。
