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武侠新作动作系统评测

作者:admin • 更新时间:2026-10-28
摘要:三个门派的出手差异开局选门派,我三个都试了一遍。剑宗是快,三段连击接一个收招,出手七帧,收招十四帧,打起来像在写字,一笔接一笔。拳宗是慢,单发重击前摇十帧,命中之后有击退,适合把人往墙角推。刀宗最怪,招式之间可以取消,但每取消一次扣一格,武侠新作动作系统评测

 

三个门派的出手差异

开局选门派,我三个都试了一遍。剑宗是快,三段连击接一个收招,出手七帧,收招十四帧,打起来像在写字,一笔接一笔。拳宗是慢,单发重击前摇十帧,命中之后有击退,适合把人往墙角推。刀宗最怪,招式之间可以取消,但每取消一次扣一格内力,逼你算着打。这三个门派的差别不是数值调一调,而是判定框的形状都不一样,剑宗是横向长条,拳宗是短而宽的圆,刀宗是一条斜线。对比只狼,那边的流派是招式的排列组合,骨架是同一套弹反。这作把骨架都换了,换得彻底,代价是平衡难做,我玩到中期发现刀宗在狭窄地形几乎无敌,一套取消连能打掉半管血,换到开阔地又变得很难受。

内力循环的紧绷

内力一共四格,普攻命中回半格,招架成功回一格,被打掉一格。这套循环让战斗变成资源管理,你不能一直放技能,得先用普攻把内力攒起来。我喜欢这个设计,因为它逼你近身,远程风筝的玩法被直接掐死。对比对马岛之魂,那边的决心靠杀敌回,节奏更松,允许你打得很花。这作的内力紧到每一格都要算,我经常在最后一格上做选择,是放终结技还是留着招架。问题在于恢复手段太少,除了普攻和招架没有别的路子,一旦被压制就会陷入循环,越打越没内力,那种手里没牌可打的感觉比血条见底还难受,我后来专门练了一套只用普攻的保命连。

轻功与地形的配合

轻功不是装饰,是真的能改变战斗的。蹬墙上檐可以绕到敌人背后,落地的瞬间有一帧无敌,这一帧能躲开大范围横扫。我在寺庙那场用了三次蹬墙,从侧面切进去,比正面硬刚省一半血。地形也做得有心,屋檐的高度、栏杆的间距都经过计算,能连着蹬三段的地方一定有一场硬仗。对比只狼的钩索,那边的钩点是固定的,路线是设计好的。这作的轻功是自由的,你可以蹬任何一面斜墙,自由度更高,代价是视角容易乱,我至少有五次是蹬歪了直接掉进人堆,其中一次还被两个重甲夹在墙角。后来我学会先转视角再蹬,宁可慢半秒。

动作系统在国产武侠里算上了一个台阶,三个门派的判定框都不一样,内力循环紧得有理,轻功真正参与了战斗而不是赶路。短板也清楚,刀宗在窄地形过强,内力恢复手段单一,视角跟不上自由蹬墙。喜欢研究帧数和判定的玩家会很上头,喜欢一招鲜打通关的会觉得处处受限。我会说,先玩剑宗熟悉节奏,再换刀宗体会取消的乐趣,别一上来就选拳宗,那个门派的节奏慢得容易劝退。整体看,这作把武侠的动作骨架拆开重装了一遍,装得不算完美,但每一处都能看出想法,值得给个机会。如果你只买一款武侠,我更愿意推荐它,而不是那些把轻功做成过场动画的作品。