小小梦魇三双人合作评测

双人设计的取舍
这一作最大的变化是把单人恐怖改成双人协作,两个角色一个拿弓,一个拿扳手,能力互补。弓能远程触发机关,扳手能砸开障碍,很多谜题必须两个人同时到位才能推进。这个设计的好处是代入感变了,你不再是一个人摸黑,身边始终有个伴,害怕的时候会下意识看对方的屏幕。坏处是恐怖感被分摊,两个人一起面对的怪物,吓人程度天然比一个人低。我单人玩过前两作,那种孤零零的窒息感,这一作只保留了六成。游戏支持联网和本地同屏,两种我都试过,联网的延迟会让同步类谜题变得很别扭。
协作解谜的密度
谜题的密度比前作高,平均十分钟一个,节奏更像在跑关卡而不是在探索。设计上分三类,同步操作、分工操作、接力操作,同步类最多,两个人同时拉杆或者同时踩点。分工类最有意思,比如一个人在上面放绳子,另一个人在下面接,配合错了就得重来。接力类最烦,一个人跑到一半换另一个,中间的空档容易掉链子。第三章的水车谜题是全场最佳,两个人要在不同的楼层同时转阀,还得避开巡逻的怪物,我第一次过花了二十分钟。这种设计在双人游戏里很常见,双人成行也是这个路子。谜题的提示做得克制,几乎没有文字,全靠画面引导,这一点比很多同类型作品聪明。
恐怖感的稀释
恐怖感的来源被换了。前作靠孤独和未知,这一作靠追逐和压迫,怪物会直接冲你过来,跑慢了就被抓。这个改动让游戏更刺激,但少了那种慢慢渗进来的不安。美术还是顶级的,沙漠里的废弃游乐园、挂满布偶的走廊,每一帧都能截图。音效也保持了水准,脚步、风声、远处的哼唱,层次很清楚。问题在于双人之后,你会分心去看队友,恐怖体验被打断了。我跟朋友玩到第三章,全程在讨论怎么过机关,完全忘了害怕,直到那只大手从墙里伸出来。怪物的造型依然是系列水准,那个长脖子女仆出场时,我朋友直接叫了一声。
与前作的距离
从系列角度看,这一作是明显的转向。前两作是纯粹的氛围恐怖,谜题服务于叙事,这一作是合作动作,叙事服务于关卡。这个转向不一定是坏事,市场对双人游戏的需求确实在涨,双人成行卖了那么多,厂商不可能看不见。但它也丢掉了一批老玩家,那些冲着孤独感来的人,这一作给不了。我身边有朋友玩了两个小时就退了,理由是太热闹。这个评价很主观,但代表了一部分人的真实感受。对比双人成行,它的谜题更轻,演出更重,两条路线的受众其实不太一样。我更希望它保留双人,但把恐怖感重新做回来,这两件事其实并不冲突。
我给这一作七分半,美术和演出撑住了下限,协作设计有新意,恐怖感的流失是它必须付的代价。如果你有固定的联机搭子,这一作值得买,两个人的默契会让谜题变得有趣。如果你是单人玩家,别勉强,电脑队友的判断很笨,很多需要精确同步的地方会让你抓狂。这个系列还会不会回到单人的路子,我不知道,但我知道自己更想念那个一个人打着手电走进黑暗的感觉。如果非要选,我还是会买,只是不会把它当成小小梦魇,而是一款挂着这个名字的双人小品。这大概就是续作最难的地方,改也挨骂,不改也挨骂。厂商选的是更宽的那条路,能不能走通,要看下一作还敢不敢再变。
