盘点游戏史上最具争议的结局设计

质量效应3的三色结局
质量效应3的结局可以说是游戏史上最具争议的结局其中一个,没有其中一个。这个结局的核心难题是玩家的选择对最终结局没有实质性的影响。玩家在游戏的三部曲中做了无数的选择,影响了无数的角色命运,然而在结局中,所有的选择都被简化成了三个选项。这三个选项分别是摧毁所有合成体、控制所有合成体和融合有机体和合成体。无论玩家选择何者选项,结局的画面都是一样的,只是颜色不同。这就是著名的三色结局事件。玩家花了上百个小时投入情感,结局得到了一个换汤不换药的结局,这种落差感让无数玩家感到愤怒。更让人无法接受的是,BioWare在游戏发售前曾信誓旦旦地表示结局会根据玩家的选择而变化。结局玩家发现被欺骗了,这种被背叛的感觉比结局本身更让人愤怒。最终BioWare不得不推出了一个扩展版结局,增加了更多的结局动画,试图平息玩家的不满。然而这件事已经成为了游戏史上的一个标志性事件,提醒着所有游戏厂商,不要随意欺骗玩家的情感。
最后生还者第二部的争议结局
最后生还者第二部的结局同样引发了巨大的争议。游戏的核心剧情是艾莉为了给乔尔复仇而追杀艾比,然而在游戏的最后,艾莉在即将杀死艾比的时候选择了放手。这个结局的设计本身没有难题,难题在于整个游戏的经过和结局之间的割裂感。玩家花了二十多个小时操控艾莉进行复仇,经历了无数的杀戮和痛苦,结局在最后一刻艾莉放弃了。这种设计让很多玩家感到自己的时刻被浪费了,他们觉得游戏在玩弄他们的情感。支持这个结局的玩家认为,艾莉的放手体现了角色的成长,她觉悟到复仇并不能带来真正的解脱。反对这个结局的玩家则认为,游戏的前期铺垫和结局完全矛盾,艾莉的转变缺乏足够的说服力。这场争论一直持续到今天,双方都有各自的道理。从艺术角度来看,这个结局是有深度的,然而从游戏体验角度来看,这个结局确实让很多玩家感到不舒服。
最终幻想13的三部曲骗局
最终幻想13的结局争议在于它不一个完整的结局,而是为了推出续作而刻意留下的悬念。玩家在最终幻想13的结局中击败了最终BOSS,拯救了全球,然而结局的最后却出现了一个让人困惑的画面。这个画面暗示了故事还没有结束,然而当时的Square Enix并没有明确表示会有续作。玩家花了六十个小时通关游戏,结局发现故事只讲了一半,这种被欺骗的感觉让很多玩家感到不满。更让玩家愤怒的是,Square Enix后来宣布最终幻想13一个三部曲,需要购买三款游戏才能看完完整的故事。这种把一个完整的故事拆分成多款游戏来卖的行为,在当时引起了很大的争议。虽然最终幻想13-2和雷霆归来在质量上有所提升,然而很多玩家对Square Enix的这种行为仍然耿耿于怀。
蝙蝠侠阿卡姆骑士的谜语人结局
蝙蝠侠阿卡姆骑士的谜语人结局是游戏史上最折磨人的结局其中一个。玩家想要看到游戏的真正结局,就必须完成谜语人所有的挑战。谜语人在游戏中设置了超过两百个谜题,这些谜题遍布整个哥谭市,玩家需要花费大量的时刻才能全部完成。更折磨人的是,这些谜题中有很多都是重复的,玩家在解谜的经过中会感到非常枯燥。如果你不解完所有的谜题,你就无法看到游戏的真正结局,也无法救出猫女。这种设计让很多玩家感到愤怒,他们觉得自己被强迫去完成一些无聊的任务才能看到结局。虽然谜语人结局的设计符合了谜语人这个角色的性格特点,然而从玩家的角度来看,这种设计确实很不友好。很多玩家在看了谜语人结局的视频后,都庆幸自己没有花时刻去解那些谜题。
好的结局设计应该是何样的
好的结局设计应该满足多少条件。第一个条件是结局应该和玩家的选择有关,玩家的选择应该在结局中得到体现。如果结局和玩家的选择无关,那么玩家在游戏中的努力就没有意义了。第二个条件是结局应该合理,不应该为了制造悬念或者震撼效果而违背游戏的逻辑。一个不合理的故事会让玩家出戏,破坏游戏的沉浸感。第三个条件是结局应该给玩家一个交代,让玩家觉得自己花的時間和情感是值得的。如果结局让玩家感到自己的时刻被浪费了,那就一个失败的结局。第四个条件是结局应该有一定的开放性,给玩家留下想象的空间。然而开放性和悬念是不同的,开放性是在故事完整的前提下给玩家想象的空间,悬念则是故事没讲完。好的结局设计应该是让玩家感到满足,而不是让玩家感到愤怒或者失望。
