黑神话悟空识破判定细节

识破不是无敌帧
很多人把识破当成无敌帧来用,结局一按就死,由于识破的判定只在命中的那一瞬间成立,前后都有硬直。我练了两天才搞明白,识破真正给的一个极短的招架窗口,位置对了才有反击伤害,位置错了就是白吃一招。游戏里没有把这个逻辑写清楚,只在技能说明里给了一句话。同类动作游戏里,只狼的弹反也是这个思路,按键的时机比按键的频率重要。我现在判断成不成功,看的是棍子有没有出现那一下白色闪光,有就是成,没有就是没成。这个反馈很关键,练的时候盯着它比盯着血条有用。识破成功之后的那一下反击,伤害跟棍势挂钩,点越多打得越疼。
棍势点要提前攒
识破要消耗一个棍势点,棍势点靠轻棍连招和闪身攒。我的习性是进场先打两段轻棍把点攒起来,留着应对对手的第一波突进。棍势点上限是三点,攒满之后不要浪费,能识破就识破,能接重棍就接重棍。很多新手把点攒着不敢用,结局被对手压着打,一点输出都没有。同类游戏里,资源型机制都是这个道理,留着不用等于没有。我现在的节奏是两点保底,一点机动。真遇到连招很凶的对手,就把三点全留着保命,宁可打得慢一点。攒点的最快方式其实是闪身,成功闪一次就给一点,比连招稳。因此遇到攻击频率高的对手,先闪后打比硬拼划算。
哪些招能识破
不是所有攻击都能识破,带红光的多段突进就只能闪,硬识破会被后续的段数打穿。能识破的多半是单段的横扫和直刺,动作前摇明显,看到抬手就能按。我整理过一份清单,写在本子上,把每个首领能识破的招都记下来。这个笨办法很有效,练熟之后反应速度能提一截。同类动作游戏里,怪物猎人的见切斩也是挑招用,不是所有攻击都值得接。判断标准是这一招之后对手会不会硬直,会就值得,不会就老老实实闪。清单上我按威胁排了序,最常吃的那几招排在最前面。排在前面的先练,练到能闭着眼按出来,再去管别的。这样效率最高。
练习顺序别贪多
练习的顺序应该是先练一个首领,练到能连着识破三次不出错,再换下一个。我一开始贪多,五个首领一起练,结局何者都不熟。训练场里可以反复挑战同一个首领,用这个功能把招式背下来。手感这个物品很玄,但有一点是确定的,按早了比按晚了更容易救,由于早了还能补闪。同类游戏里,师父的练习模式也是这个用法,先把一套打完再谈速度。我现在的习性是每天开打之前先练特别钟,把这特别钟当成热身。训练场的首领不掉物品,但招式是完全一样的,拿它当靶子最省事。练到手酸就停,手感这个物品练过了反而会钝。
识破这个机制的上限很高,但它的门槛不在手速,而在对招式的记忆。我把每个首领的出手动作拆成三段记,抬手,蓄力,落下,识破的窗口在蓄力和落下之间。这套技巧听起来笨,练熟之后打起来很轻松。黑神话的战斗设计偏向让玩家主动进攻,缩着打反而更难,识破就是鼓励你往前顶的那把钥匙。打不过的时候别急着换装备,先把招看明白,往往一遍就能过了。我现在打新首领的流程很固定,先看两把不出手,把招看完再上。看的时候记三个点,起手快慢,收招位置,有没有后续。记住这三样,识破的成功率能到八成以上。
