动作新作手感与打击反馈

开场十分钟的手感
开场十分钟我就被那把短刀说服了。挥砍的前摇只有四帧,收刀却给了十二帧,这个不对称的比例让每一次出手都带着一点赌的味道,砍中了顺势接第二段,砍空了就得老老实实等收刀。手柄的震动分成三段,起手是轻微的咔哒,命中是短促的下沉,破防是一记闷响加长震,闭着眼睛也能听出这一刀有没有打实。镜头在命中瞬间会往前推半格,幅度很小,但那种贴近感是很多动作游戏做不到的。电脑版首发帧数稳定,我这张中端显卡在混战里也没掉到五十以下,唯一的问题是垂直同步开着会有输入延迟,关掉之后手感立刻紧了一档。
击中那一帧的重量
打击反馈拆开看就三层,音效、顿帧、位移,缺一层就轻。这款的顿帧给得很足,重击命中要停六帧,配合低频的皮革声,砍在铁甲上像砸了一口钟。对比艾尔登法环,那边的轻击更讲究重量,一刀下去自己也跟着往前挪半步,这边则刻意压住了位移,让人能站住输出。问题是连续压制时顿帧会叠加,我用双刀打小怪打到第七段,画面会有明显的黏滞感,像在泥里挥拳。另外那声破防的金属回响在不同材质上不一样,砍木头是闷的,砍石头带一点齿音,这种细节很少有人提。制作组在设置里留了一个减弱顿帧的开关,我建议手速快的人一定打开,不然连段节奏会被自己的特效拖住。
闪避只给八帧
闪避判定是这款最容易被骂的地方。无敌帧从按键那一刻就算,但只有八帧,翻滚总时长却有二十六帧,也就是说剩下的十八帧你是在挨打的状态里滚。对比只狼的弹反,那边考的是时机窗口,按对了完全无伤,这款考的是位置,你得靠翻滚的位移把人从刀口挪开,而不是靠无敌帧吃掉伤害。我第一次打第三个首领时死了十四次,全是滚早了,看着人已经翻出去,血却还在掉。那段时间我甚至怀疑是手柄延迟,换了有线连接也没用,纯粹是判定窗口太窄。后来改成听到金属摩擦声再按,胜率立刻上来了,这个音效提示比屏幕上任何光效都可靠。
读招靠肩不靠刀
敌人的出招提示做得很克制,没有大红光,只有肩膀先塌半寸。所有重型攻击在起手时右肩会先下沉,刀反而要等两帧才抬起来,这个细节练出来之后,整场战斗的节奏就变了。蓝色雾气的招式不能格挡只能侧移,红色雾气的是投技,翻滚也躲不掉,必须往后撤两步。这套三色分类和只狼的危字系统思路接近,但只狼用一个大字直接告诉你,这款要你自己看身体,学习成本高,学会了成就感也更强。缺点也直接,新人有三四场战斗完全看不懂自己在挨什么打。还有一类敌人会假动作,肩膀塌一半又抬起来,这种只能靠距离判断,站在两步外看它演完再进。
把它当成一款压制型动作游戏来看,手感是今年前列的,尤其是命中那一下的重量与音效,属于关掉声音都能感受到的程度。它的问题同样清楚,闪避容错太窄,逼着玩家去背招,而不是靠反应硬吃,这对上班族不太友好。电脑版优化还行,键鼠改键有点别扭,建议直接上手柄。喜欢只狼那种读招博弈的人会很享受,习惯了鬼泣那种空中连段的人可能会嫌它站得太死。另外耐力条的设置很反直觉,闪避不耗耐力,重击反而耗得多,这套取舍明摆着是让你别贪刀,我到现在也没完全适应。这套设计有它的道理,逼你在安全的时候也得想下一步,只是学习曲线陡得不像商业作品。
