火焰纹章结合超难成长

固定成长的好处
超难难度下成长是固定的,每级涨什么早就写好了。这条改动把凹点这套玩法彻底废掉。普通难度你可以反复读档求一次好运,超难不行。你只能接受这个角色的曲线,好的坏的都认。所以我选人不再看成长率总和,看的是关键几级涨不涨速度。速度差一点,整场战斗就是被追着打。风花雪月能靠教学慢慢补,这边补不了。选错人只能换,换人要花证。我第一周目就是按成长率选的,结果前排慢得像乌龟。后来重开,优先看速度,队伍立刻活了。固定成长听着死板,其实让规划更有意义。因为你能算,算得出来就敢赌。
大师证的发放节奏
大师证是转上级职业的钥匙,数量有限。前十章我只发两张,给两个前排。他们吃等级吃得最凶,早转早受益。剩下的证留到第十二章,那时候队伍成型。你也知道谁该留下,谁该换掉。有人一拿到证就给主角,主角的成长曲线其实不怕晚转。转早了浪费证,转晚了属性跟不上。我第三周目才摸到这个节奏,前面两周目都是乱发。证的数量和章节挂钩,别指望刷。刷不到的,只能在流程里省。省证的办法是少练人,队伍控制在十个以内。人多证少,最后谁都不够用。通常留一个机动位,专门给证不够的人顶上。
纹章士戒指怎么分
戒指是这作的核心系统,分错等于白玩。我的原则是补短板,不叠长板。前排缺的是再动,就把移动类的戒指给他。法师缺的是生存,就给能挡一次伤害的。马尔斯这类给主角最稳,因为结合技的伤害和主角属性挂钩。有人把所有戒指堆给输出,结果前排一崩全线崩。戒指的结合状态有回合限制,别在无关紧要的战斗里用掉。平时留到增援出现的那回合。增援来的那一波,往往就是这一章的胜负手。还有一点,戒指可以换人戴,别一个人戴死。换人要花一回合,急的时候来不及。所以平时就要练好两套搭配。
技能只买两个
技能点很紧,一个角色最多买两个技能。我优先买的是再移动和武器节约。前者让走位自由,后者让好武器撑得久一点。攻击类的技能看着爽,实际收益不如再移动。有人给法师买三个攻击技能,结果每回合都在原地挨打。技能的取舍标准是问它能不能改变你的站位选择。不能改变站位的技能,再强也只是数字。我现在的队伍里没有一个人带纯加攻击的技能。听上去极端,实际打起来很顺。顺的原因是每个人都能跑,都能补位。补位及时,很多必死的局就变成了小伤。这一条比任何输出技能都值。值到我愿意为它放弃一个输出位。
转职与资质
转职不是随便转,要看资质。资质不够,转了也用不了高级武器。我转职前会先看一眼这条线的武器等级。够不够撑到终章,一眼就能看出来。有些职业看着强,实际资质要求高得离谱。转了等于废一个角色,还不如不转。我吃过一次亏,把弓手转成狙击手。结果资质差一级,全程用铁弓。铁弓打到第十章,伤害连小怪都打不动。转职证比大师证还稀缺,别乱花。花之前先存档,试一场再决定。这游戏允许你后悔,但只允许一次。所以我现在的习惯是转职前先看三章的增援。看不准就等,等等不亏。急着转的人,最后都在补属性。
超难的通关关键不在数值,在节奏。哪一章发证,哪一章转职,哪一章用戒指,全都要提前想。想清楚了,队伍会像齿轮一样咬合。想不清楚,每一章都在救火。我现在的习惯是进章之前先看增援波次。把戒指和技能留给那一波。这种打法不华丽,但稳。喜欢极限操作的人可能会觉得枯燥。可超难本来就不是给操作准备的。它是给规划准备的。我第一周目死在第十四章,死因是证发完了。第二周目提前规划,那一章只用了三个回合。三个回合的意思是,敌人还没站好位就被清完了。这种爽感是规划给的,不是操作给的。我现在打新章第一件事,是数自己手里还剩几张证。
